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在设计手机棋牌网络游戏时,我们需要注意的几点设计一
我们在手机上设计游戏时,很习惯性地让它去模仿 PC 或其他平台的游戏,当然,好的东西是应该值得借鉴的,不过,如果只是一味地进行拿来主义,就反而会出现适得其反的后果.以手机和 PC 为例,玩家在使用它们来进行游戏时,总是抱有不同的心态:
手机平台上的游戏,它的玩乐时间相对来说是片段式的,并且每次玩乐时长相对较短的. 也就是说,手机游戏玩家,很可能每天登陆游戏十数次,而每次只停留短短的几分钟.
PC 平台上的游戏,它的玩乐时间相对来说是整块式的,并且每次玩乐时间相对较长的. 也就是说,玩家在进行 PC 游戏前,总是希望自己能够腾出一段较长的时间来玩乐,并以此进行时间安排.
于是,等待的时间就成为了手机平台上游戏的"杀手".每次玩乐 10 分钟,花掉 4 、 5 分钟在等待上,那将严重地影响到用户体验,甚至会使玩家于某次长等待时间时退出游戏.
在手机棋牌网络游戏的等待时间中,以"离线 / 断线"等待尤其让用户难以接受,索爱手机游戏,因为它是相对来说等待时间最不可控制的.我希望通过一些设计来改善或缓解因等待时间而影响到的用户体验.针对这个目的,我加入了这样的设计:提示信号.
当玩家进行游戏时,在手机屏幕上,配以 " 提示信号 " ,这种信号是以数据包来回接受发送的周期时间来衡量标记强弱的.这样做的目的在于:
1 )让玩家知道目前自己的网络连接状态.它默许用户要尝试寻找一个信号环境相对较好的环境以得到更好的游戏体验.同时,手机玩家是一个移动的个体.当他走进信号弱区(例如隧道等)时,提示信号能够及时给予用户信息,让他迅速离开信号弱区.
因为这个网络信号的信息是显示给玩家看的,所以玩家能够自行寻找一个网络环境相对较好的物理地方进行游戏.缓解了自己和别人在游戏中因为网络问题而产生等待的障碍性体验.
2 )我尝试把这种提示信号公开.也就是说,在游戏中玩家能够看到相互之间的实时联网状态和联网质量.
为什么要这样做呢?你有没有亲身遇到过这样的情况:当你在拿着手机玩网络棋牌游戏,莫名其妙地遇到某人断线,然后你破口大骂,最后发现,原来是自己的网络出状况了.当一组人当中的一个或几个网络出现问题时,这个提示信号能够让玩家很快的辨别出是谁的问题,这样,玩家在情绪上的不安和着急就会得到缓解和缓和,至少,他会知道是谁的问题,知道要用什么样的方式来解决.换句话来说,假设在《斗地主》游戏中,因为一个玩家的网络问题,导致三个玩家都很沮丧、甚至对游戏产生抱怨.如果是以前,那么三个玩家都可能因为这种抱怨而对游戏产生负面想法;而现在,有一个玩家知道是自己的网络问题,那么,你就至少能让这个玩家的抱怨转移到网络上,而不是你的游戏上,这样,你就极有可能少损失一个用户了.
当然,在加入这样的设计后,我们马上需要用另外一些设计来解决或缓解随之而来的问题:
由于有了网络信号的提示和玩家之间互相通报,于是,信号好的玩家就会存在排挤信号相对较次的玩家的可能.这样一来,由于网络环境和硬件设备导致的差异性游戏体验就会给玩家带来很大的困扰.
为了缓解这个问题,我们可以尝试以下的两种设计:
1 )以《斗地主》为例,当游戏过程中,某一个玩家因为网络问题而掉线,则允许另外两个玩家选择等待或退出当局游戏.这样,玩家就可以根据自己的"忍耐力"选择是否要继续等待,还是退出去其他桌上重新新的牌局.
2 )当某位玩家因为网络问题而掉线,则该牌局依然进行,不过,断线玩家一方的控制权则托管给 NPC .直至该局完成后, NPC 控制玩家下线.而当掉线玩家在当局时间内重新登陆时,则酌情把控制权交回给该名玩家.
在手机网络游戏里,尤其像棋牌网络游戏,每桌玩家之间都非常依赖大家相互来完成游戏.这样的游戏,qq表情下载,当出现断线 / 离线时,就在考验玩家的耐性.以上提及的设计,则在试图减少这种等待的可能性或等待的时间,希望缓解这样的等待问题,让玩家能够在游戏中获得更好的体验.
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